پس از يادگيري توابع و متدها، قدم بعدي در C# آشنايي با کلاسها و اشياء است. کلاسها و اشياء ابزار اصلي برنامه نويسي شيءگرا هستند و به شما امکان ميدهند دادهها و رفتارها را به صورت سازماندهي شده مديريت کنيد.
کلاس در C#
تعريف کلاس
کلاس يک قالب يا Blueprint براي ايجاد اشياء است. در کلاس ميتوان ويژگيها (Properties) و رفتارها (Methods) تعريف کرد.
نمونه کلاس ساده
class Person
{
public string Name;
public int Age;
public void Greet()
{
Console.WriteLine("سلام، من " + Name + " هستم");
}
}
ايجاد شيء از کلاس
Person p1 = new Person();
p1.Name = "Ali";
p1.Age = 25;
p1.Greet(); // خروجي: سلام، من Ali هستم
ويژگيها و متدها
ويژگيها (Properties)
ويژگيها براي نگهداري دادههاي يک شيء استفاده ميشوند و ميتوانند مقادير خواندني يا نوشتني داشته باشند.
متدها (Methods)
متدها رفتار شيء را تعريف ميکنند و ميتوانند عملياتي روي ويژگيها انجام دهند يا خروجي توليد کنند.
نمونه متد با پارامتر
public void SetAge(int age)
{
Age = age;
}
p1.SetAge(30);
مزاياي استفاده از کلاس و شيء
سازماندهي کد
کلاسها به شما کمک ميکنند برنامه خود را به واحدهاي منطقي تقسيم کنيد و فهم و نگهداري آن را آسانتر کنيد.
بازاستفاده و توسعه پذيري
با تعريف کلاسها ميتوان اشياء مشابه را ايجاد کرد و بدون تکرار کد، برنامه را توسعه داد.
تمرين عملي
ايجاد چند شيء
چند شيء از کلاس Person ايجاد کنيد و ويژگيها و متدهاي آنها را تست کنيد تا با عملکرد کلاس و اشياء آشنا شويد.
ادغام با متدها و ليستها
ميتوانيد اشياء را در ليستها ذخيره کرده و با حلقهها آنها را پيمايش کنيد و عملکردهاي مختلف را روي آنها اجرا کنيد.
ادامه مسير يادگيري C#
منابع آموزشي
براي يادگيري اصولي و ساختارمند برنامه نويسي شيءگرا در C# ميتوانيد از سايت LearnDun استفاده کنيد. دوره آموزش و يادگيري C# از مقدماتي تا پيشرفته مسير کامل شما را تا سطح حرفهاي همراهي ميکند.
جمع بندي
کلاسها و اشياء پايه برنامه نويسي شيءگرا در C# هستند. با يادگيري نحوه تعريف کلاس، ايجاد شيء، استفاده از ويژگيها و متدها ميتوانيد برنامههايي سازماندهي شده، قابل توسعه و حرفهاي بنويسيد.



دیدگاه و پرسش